Καλαμαριά

Διεύθυνση: Παπαντωνίου 12 (με Ιουστινιανού), Θεσσαλονίκη 55134
Τηλέφωνο: +30 23144 352 212
Κινητό: +30 6972 875 789

Περαία

Διεύθυνση: Ανθέων 3, Περαία 57019
Τηλέφωνο: +30 2392 111 184
Κινητό: +30 6972 875 789

MetaHuman Creator о новом инструменте для создания реалистичных 3D-персонажей

С помощью этого процесса вы добавляете различные черты лица всех выбранных вами персонажей. Одна из самых сложных задач при разработке 3D-контента — создание реалистичных цифровых людей. Даже самым опытным художникам требуется значительное количество времени, усилий и оборудования для создания одного персонажа. MetaHuman Creator предназначен для 3D-моделирования и анимации виртуальных персонажей — людей, которые не существуют в реальном мире, а создаются на основе больших данных и настраиваются автором.

  • Сделайте это для любого количества контрольных точек, чтобы помочь определить базовую структуру вашего персонажа.
  • Количество пресетов было сильно ограничено, и отсутствовала возможность править результат.
  • Если вам нужно пошаговое разъяснение процесса, то на YouTube можно найти сразу несколько исчерпывающих видеороликов.
  • Далее следует наложить снимок на лицо персонажа во вьюпорте так, чтобы совпала общая форма лица, и путём перемещения маркеров подогнать черты лица под фотографию.

Для этого можно использовать колесо прокрутки, затем нажать Alt + среднюю кнопку мыши (MMB) для панорамирования и Shift + MMB ] на орбиту. Для этого нажмите третью кнопку вверху главного окна, чтобы выбрать уровень рендеринга. Вы также можете определить, какая сцена освещения будет использоваться, щелкнув опцию Studio, а также несколько других опций для предварительного просмотра вашего метачеловека. В сервисе предусмотрено несколько десятков вариантов разных оттенков эмоций, а также несколько эффектных поз. Это позволяет получить готовый футаж с движением вашего героя или «отрендерить» конкретный фрагмент его лица с эмоцией.

Как использовать Metahuman в Unreal Engine 5.6

Виртуальный человек (не в моём, конечно, случае) получается до пугающего реалистичным, а его движения и мимика — естественными и убедительными. И вот, после всех поисков я, наконец, готов представить вам высшую форму жизни, идеальный организм — МетаЮрия. Он лучше чем мы, он смотрит на нас свысока, но не осуждает, а сочувствует нашему несовершенству.

Уход за волосами

Различные уровни детализации позволяют персонажам MetaHuman хорошо работать на разных игровых платформах. Например, низкая детализация подойдет для смартфонов, средняя — для консоли Nintendo Switch, высокая — для компьютеров и консолей Xbox, Sony PlayStation, а также для фильмов и сериалов. В левом меню в разделе Skin, есть ползунок текстуры, который дает возможность изменять тип кожи.

Посмотреть на «мета-людей» в режиме реального времени можно также в обычном браузере. На данный момент система насчитывает более 50 шаблонов лиц разного пола, возраста и расы со своими индивидуальными особенностями. С поддержкой Epic Games концепция «цифровых людей» продолжила развиваться.

Например, в одном из последних апдейтов добавили новые кости для риггинга. — Авт., из-за чего многие анимации попросту сломались в результате постобработки. На данный момент для анимации тела доступен Control Rig — это встроенный функционал для риггинга в Unreal Engine. Движок изначально не был спроектирован под анимирование персонажей, поэтому у него не самый удобный UI. Это сильно тормозит скорость работы по сравнению с распространёнными программами 3D-моделирования вроде Maya и Blender.

  • 14 апреля Epic Games выпустила в ранний доступ свой инструмент MetaHuman Creator, который позволяет легко и быстро создать компьютерного человека — реалистичного и с лицевой анимацией.
  • В связи с тем, что инструмент находится в раннем доступе, есть несколько нюансов, которые необходимо знать всем, кто заинтересован в более углублённом изучении редактора.
  • Удобство состоит в том, что можно не выполнять весь процесс моделирования с нуля и настраивать отдельные черты лица вручную.
  • На данный момент система насчитывает более 50 шаблонов лиц разного пола, возраста и расы со своими индивидуальными особенностями.
  • Инструменты смешивания MetaHuman Creator позволяют вам брать уже существующих персонажей и трансформироваться между ними.

Преимущества использования MetaHuman Creator

Быстрее всего информацию о метавселенных, новых проектах, NFT и новинках в блокчейн-индустрии можно найти в нашем телеграм-канале. Разборы новых метавселенных, стримы с экпертами, бесплатные курсы и многое другое. Если вам нужно пошаговое разъяснение процесса, то на YouTube можно найти сразу несколько исчерпывающих видеороликов. Он на английском языке, поэтому, если вы его не знаете, включите субтитры перед просмотром. Но если без шуток, то MetaHuman Creator — действительно очень крутая вещь. Мощная и простая в использовании, она пригодится не только разработчикам или кинематографистам, но и, например, художникам.

metahuman как пользоваться

Как Roblox стал инструментом молодежного маркетинга и почему его используют бренды

В дальнейшем модель можно перенести в Unreal Engine с помощью Quixel Bridge. В настройках экспорта следует указать нужное ПО (модели из MetaHuman Creator можно переносить только в Unreal Engine или Autodesk Maya), путь экспорта ассетов, качество текстур и варианты LOD. На старте проекта пользователь выбирает базовый пресет, который станет основой для нового «цифрового человека». В этом практическом руководстве мы познакомим вас с некоторыми ключевыми инструментами. MetaHuman Creator предлагает, так что вы можете приступить к работе как можно быстрее, и у вас будет свой собственный рендеринг 3D-персонажей в кратчайшие сроки.

Созданные аватары делают взаимодействие пользователей с виртуальным миром более интерактивным. Первым делом вам надо отписать калибровку лица – посмотреть прямо, влево, вправо и показать зубы (это важно для корректного трекинга смыкания челюсти). Закиньте сохраненный архив на комп и разархивируйте его в папку в которой будете хранить все ваши последующие перфомансы. И нам… пришлось бы тратить всё своё время на поиск универсальных решений